En esta tierra gris siempre se acostumbró a agradecer la estadía del alma, tras un largo y duro día de rutina cambiante. Por eso, incluso a los desconocidos sin rostro, es bueno desearles la mejor de las suertes y que los Dioses sepan tenerlos en las palmas de sus manos.

Ambientación

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Ambientación

Mensaje por Fatus el Jue Abr 26, 2012 2:09 pm

Tzión - Intruducción

El mundo, nuestro mundo se encuentra conformado por aproximadamente tres continentes de proporciones gigantescas, rodeados todos  por un océano de aguas constantemente turbias y heladas. Cada continente posee una diferencia extremista con el otro y dentro de estas masas de tierra hay también una variante de climas y ecosistemas descomunal.

Específicamente Bahaamot es un mundo apartado. La variante de culturas, religiones, arquitectura, costumbres y climas es casi excesiva. Cuando existen una cantidad elevada de asentamientos que coinciden en su condición, se marca a esta zona, creando fronteras a través de los distintos relieves, pequeñas regiones.
En el susodicho continente hay gran cantidad de estas regiones, como también de lugares aislados. Todos, de alguna manera, están se encuentran al alcance del viajero, aunque en algunos casos sea un suicidio ir ciertas localidades.
Como se mencionó antes; cada región posee distintas virtudes y defectos. Hay regiones donde existe el invierno eterno o donde jamás anochece o amanece, entre otros distintos efectos que hacen simplemente único a una hipotética región.

Lo que es la tecnología en Tzión, eso es un tema bastante complejo e inestable. El primer factor es la región. Todos los lugares tienen sus variedades de minerales y hasta de "magia". ¿Qué tiene que ver lo último? Simple, la tecnología está ligada a esta extraña energía de manera instintiva. Las grandes arquitecturas se mantienen en pie gracias a la misma. Los habitantes del mundo se encuentran familiarizados con la misma, por tanto - y para dar un ejemplo - el funcionamiento de una máquina se vuelve posible. Las distintas disciplinas "mágicas" llevaron a las sociedades a crear distintos artefactos que son nada más y nada menos que abominaciones entre lo material y lo etéreo. Con esto se puede resumir la creación de seres artificiales, las prótesis mágicas como también maquinas voladoras, navegación y hasta mecanismo químicos. Sin embargo hay avances tecnológicos inexistentes, como la medicina.

Absolutamente todas las personas conocen a los tres principales espíritus nativos, que en realidad parecen representar a las tres divisiones existentes. Heres, Colluvio y Natura.
El Gran León Dorado es el espíritu de los Heres, protector casi exclusivo de los mismos, el Gran Zorro es la mayor deidades, de las miles existentes, que representa a los Colluvio y La Gran Bestia es el patrón y la consciencia del a naturaleza. Estas tres "facciones" conforman una unión casi perfecta, principalmente porque las tres deben de luchar contra tres enemigos en común. Los Verber, los Demones y las Bestias.
Los primeros es una división marginada, aquellos que no convivan en paz son llamados verber, los traidores son verber , los mentirosos y exiliados son verber.  Los Demones por otro lado son una amenaza extraña pero que cada vez toman más fuerza. Son desconcertantes al punto de que aquellos que son sensibles a la naturaleza afirman que son capaces de lisiar el orden y el equilibrio. Coronados como la raza más poderosa, sus orígenes son variados como también su aspecto, pero todos coinciden en la debilidad al fuego y la luz. Una teoría sobre ellos es que son Heres, Colluvio o Natura que fueron absorbidos por el otro lado y que de alguna forma u otra volvieron de la eternidad.
Por último están las bestias. Es cierto que la fauna de Tzión es llamativa, pero las bestias son demasiado diferentes a las pacíficas y nobles criaturas del mundo. Las más débiles son criaturas dementes, peones que crean historias de horror y leyendas dentro de los asentamientos, son una amenaza , pero un aventurero experimentado sabe cómo sobrevivir. Los más poderosos simplemente son considerados como deidades, con muy justa razón.

Hablar de Tzión es como rejuntar una gigantesca gama de culturas y unirlas en un solo lugar. Muchas aisladas, otras conscientes de que no están solas. Pero es indudable que muchas poseen una gran historia en su pasado, que el presente es duro y que el futuro resulta dudoso, no obstante no está condenado. La lucha constante es obligada, mas eso no quita la hermosura que puedan ofrecer el globo, a modo o intento de consuelo...




La lógica del mundo.

Visto este planeta desde el vacío se puede visualizar una muy extensa de capa azulada, estando congelada tanto en el extremo norte como en el extremo sur.  La masa terrestre a su vez parece un gigantesco machón que a medida que uno se acerca a los ejes comienza a fraccionando al punto de aislar importantes fragmentos en lo más recóndito de los grandes océanos turbulentos.  Sin embargo, esta geografía resulta demasiada incierta como para teorizar por lo cual se asienta que en el mundo existen tres continentes. El más grande todos, conocido como Bahaamot, El oriente y Las tierras heladas.

El primero de los tres es el mas notable y conflictivo de todos ya que aquí existe una cantidad casi ofensiva de metrópolis y culturas en constante movimiento.

El segundo es conocido por ser una cantidad inaudita de islas que nacen en el oriente de Bahaamot y que se extienden por todo el océano, existiendo tierras inexploradas dentro de estas islas que posee una cultura mucho más familiarizada las unas con las otras. Este lugar es quizás el más propenso para vivir, ya que no solo su cultura es piadosa sino que es también el continente del mundo que más agraciado está en conocimiento natural, alejado de la "magia".

Por último se encuentra el continente más peligroso y salvaje de todos, y es nada más y nada menos que una constante de hielo, roca y sangre. De allí provienen muchos de los guerreros más poderoso, como también residen las monstruosidades más gigantescas y temibles del mundo. La tierras heladas guardan miles de secretos, quizás ahí pueda encontrarse mucha de la historia oculta de este mundo, aunque recurrir allí es una locura, por lo cual solo los nativos sobrevivientes de ese mundo apartados son dignos de adentrarse dentro de su continente.

El resto de las tierras, como también el océano, no merecen una explicación detallada. Pero es muy bien sabido que el viaje por las aguas y las tierras aisladas es demasiado peligroso. Aunque aquellos que deciden navegar a estas tierras ocultas, y que por milagro volvieron a la vida, aseguran haber visto criaturas colosales que rozan los cielos y tan poderosas que rayan en lo ridículo.

Por otro lado también es bueno conocer detalles más generales del mundo:
Un ejemplo es que el día sidéreo [O el trascurso entre el día y la noche] dura aproximadamente 29 horas terrestres[28 horas - 52 minutos - 10 segundos]  Siendo por lo general la noche mucho más duradera que el día. A su vez, y en comparación a la Tierra, el tiempo trascurre de forma mucho más lenta que lo normal, dándose la sensación de que el minuto lejos está de ser 60 segundos, o que la hora ocupa más de 60 minutos. Es bueno también aclarar que la densidad y fuerza de atracción del planeta son mucho mayores que la de la tierra.

Otro tema que puede ser bastante particular es también la forma de medir el tiempo. Se está lejos de utilizar un sistema mecánico, como lo puede ser un reloj, ya que por varias razones se cree que el mundo mismo no respeta a veces la estadística horaria, así que las personas se basan principalmente en el posicionamiento estelar, siendo quizás sin dudas el sistema más fiel y preciso que se tiene.  Las estrellas en los cielos repiten su posición cada ocho días, siempre destacando un par de astros en especial que dan identidad al mencionado momento.  Por lo cual se podría decir que cada semana dura aproximadamente y sin interrupciones 8 días, a este circulo se lo conoce simplemente como Ciclo, por lo cual cuando alguien dice que comenzó un nuevo ciclo es porque se dio comienzo a una nueva semana.
Para que Tzión termine de girar alrededor de su estrella [conocida vulgarmente como la Estrella Blanca] deben pasar aproximadamente entre 480 a 490 días sidéreos, siendo aproximadamente 60 ciclos.  Cuando se cumple esta cantidad de tiempo se denomina Ceón.  

Por lo cual si uno quisiera conocer un ejemplo de fecha tendría que recurrir al siguiente formato: 19C  - 4* [Con el cual se marca el día dentro del propio siclo[ / 21 [El número de ciclo]

- Esto significa que nos encontramos en el Decimonoveno Ceón y en el cuarto día del vigésimo-primer ciclo  -

Si uno comienza a pensar entonces en cambios y movimientos dentro del mundo debería entonces pensarse en distintas alternativas climáticas, como la presencia de variadas estaciones, esto sin embargo resulta imposible. Uno puede encontrarse en el primer ciclo o en el último pero el clima variara en diluvios, siendo los cambios climáticos malas señales, ya que algo o alguien estaría controlando el ya establecido orden estricto en algo demasiado caótico como es el clima.  Esto también se aplica a distintos lugares específicos del mundo que por ejemplo son incapaces de recibir la luz de la gran estrella blanca o el abrazo de los hermanas de la noche.

Es muy bien sabido que el mundo tiene consciencia propia, actúa conforme a una inexacta naturaleza. Y es por eso que muchas veces estos datos pueden ignorarse con total libertad.


Las piedras

Como en casi todas las sociedades es necesario que exista una forma de comercio. Debido a que no existen tantos minerales en el mundo entonces se utiliza nada más y nada menos que una moneda universal que tiene mismo valor en todos lados. Estas son conocidas como "Piedras". Estas no son minerales exactamente, ya que no nacen de la tierra, sino que en realidad parecen anomalías emergidas del otro lado. Estas piedras, llamadas así por tener la forma de pequeñas rocas coloridas, son capaces de almacenar una cantidad muy grande de energía, además de que se caracterizan por su resistencia a cualquier tipo de cambio químico. Las piedras nacen del cuerpo de las Bestias, abundan en los lugares más corruptos del globo.


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Mensaje por Fatus el Jue Abr 26, 2012 4:53 pm

Las piedras y la reputación




Las piedras

Como en casi todas las sociedades es necesario que exista una forma de comercio. Debido a que no existen tantos minerales en el mundo entonces se utiliza nada más y nada menos que una moneda universal que tiene mismo valor en todos lados. Estas son conocidas como "Piedras". Estas no son minerales exactamente, ya que no nacen de la tierra, sino que en realidad parecen anomalías emergidas del otro lado. Estas piedras, llamadas así por tener la forma de pequeñas rocas coloridas, son capaces de almacenar una cantidad muy grande de energía, además de que se caracterizan por su resistencia a cualquier tipo de cambio químico. Las piedras nacen del cuerpo de las Bestias, abundan en los lugares más corruptos del globo.




La reputación

La reputación es simplemente eso, la reputación y el renombre que tiene una persona a lo largo de la región.  La reputación es demasiado importante para relacionarse con otras personas, para acceder a otros asentamientos e incluso a información y objetos. Un guerrero que tiene una impecable reputación será respetado y bienvenido en todo lugar, además de que se tendrá confianza en el, fuerza a su lado y con eso uno puede asegurarse la victoria. Un hechicero con muy alta reputación es capaz de acceder a los tomos más prohibidos, a la información más ansiada y sin dudas a los conocimientos más explícitos.

La reputación se gana al vencer monstruos, al cumplir con encrucijadas o al derrotar a otra persona. Claramente si está en su mismo nivel la reputación será buena pero si tiene la capacidad de luchar con alguien más fuerte entonces su reputación será agraciada. La reputación es el nombre que cada uno se hace, alguien de muy alta reputación tiene la capacidad de convertirse en leyenda.

Comercio e inventario

A lo largo de los viajes, incluso dentro de los terrenos naturales, existen varios objetos que pueden ser de interés común. Minerales, ya que de alguna forma u otra hay que hacer forjar las armas y armaduras, las mencionadas anteriores, que pueden pertenecer a algún fallecido o simplemente cualquier cosa que uno no pueda encontrar en otros lados y que puedan llamar la atención de más de una persona.

Cualquier persona puede comerciar con cualquier otra persona en cualquier momento y en cualquier lugar. Si alguien tiene una gran cantidad de cosas puede incluso montarse un pequeño mercado para comercializar con el. ¿Como conseguir los objetos? Estos pueden encontrarse en una expedición, sobre un cadáver, dentro del mismo, ya sea de un inocente o de una bestia. También se pueden utilizar extremidades o pieles de criaturas...Son en realidad muy pocas cosas las que no sirven para vender o para consumo propio.
¿Pero como medimos la capacidad de inventario? Es muy simple, hay cosas que son demasiado grades como para cargarlas, otras muy pequeñas. En esto deben ser realistas, deben saber que llevar y que no deben llevar. Pueden tener cosas como una mochila, improvisada claramente, o un cinturón o incluso magia pueden utilizar, pero recuerden que las cosas dan peso y el peso quita agilidad y sin agilidad no podrán combatir como siempre o correr en caso de meterse en un buen lío.

Para quitar dudas en el momento de encuentro uno podrá encontrar datos aproximados del objeto a obtener.


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Re: Ambientación

Mensaje por Fatus el Jue Abr 26, 2012 4:56 pm

Mitos, Leyendas y "Magia"

Si hay algo que sobra en este mundo son las leyendas, los mitos y sobretodo la "magia" y las distintas consecuencias que esta trae. Desde legendarias entidades, aterradores monstruos cuya mención es pecado e incluso la aparición de sectas que se han despojado de toda misericordia y cordura.

No obstante antes de poder entrar en estas historias es necesario entender el concepto global que se tiene de lo que es denominado "Magia" .



La magia

A la magia  se la define de dos maneras que se contradicen entre si. La primera es que la magia no es más que una herramienta que se manifiesta al deseo de quien la usa, siendo corrupta en fines malévolos o benévola al tratarse de fines benignos, mas existe la otra definición de que la magia es una criatura consciente,de naturaleza incierta, caótica y omnisciente. Ambas coinciden es su estado energético y sensible a a cualquier tipo de cambio psíquico que sufra un ser vivo.

La magia  se adapta al deseo de quien la invoca, pudiendo concluir así que la magia puede dividirse, unirse, seleccionarse y filtrarse. Ante lo cual nacen dos ramas dentro de la magia. Aquella que se encuentra en su estado verdadero, conocido como el elemento absoluto, o en un estado armonioso donde también esté completa, pero que no es realmente una magia nociva. Ambas pueden influenciar en las personas, en sus decisiones y hasta en sus rasgos físicos.

De estas ramas nacen una gama impresionante de magias las cuales pueden distinguirse entre magias elementales y anomalías.

La primera se trata de una herramienta biológica de aquellos seres vivos que nacen en Tzion. Se trata de un proceso complejo donde interviene la consciencia; basta con poseer un mínimo conocimiento del elemento predominante dentro del cuerpo, la imaginación será luego la chispa que realizará el supuesto milagro; esto es algo que se encuentra al alcance de absolutamente todos, crece y se deteriora junto a la persona.

La segunda rama, las anomalías, son fenómenos que alteran el ambiente o rompen las leyes naturales.  Algunas son dones naturales provenientes de una malformación, otras naces de exposiciones prolongadas al Elemento Absoluto, sin embargo están aquellas que son, de alguna manera, realizadas por los seres vivos a través de conocimientos varios, siendo esto una manipulación sutil de la realidad.

Magias Elementales:
Combustión:  La capacidad de realizar violentos cambios químicos alrededor, ya sea utilizando los propios elementos del cuerpo como así también los que forman los alrededores. Se trata de una magia poderosa y destructiva, pero que sin embargo, ha sido meritoria del nacimiento de personas con capacidades extraordinarias.  Es menester poseer una entrenamiento y un gran umbral del dolor para utilizar de manera eficiente esta magia, no obstante, el cuerpo se encuentra apto para poder soportar este cambio químico, siendo un hecho utópico e incomprensible para muchos.

Líquido:  Un extraño elemento milagroso que podría considerarse el equivalente al Agua en Tzion. Sus habitantes poseen un control armonioso de esta sustancia en su estado líquido, que se encuentra no solo en todos los enormes cuerpos o extensiones líquidas, sino también dentro del propio organismo, habiendo abundancia del mismo dentro de aquellos que nacen con este elemento.
Sus propiedades son análogas al Agua, por tanto, cualquier referencia con la misma es absolutamente válida.

Tierra: Es un elemento que se encuentra arraigado a la superficie del mundo, al punto de que sus usuarios tienen la capacidad de fusionarse con la misma, extendiendo sus consciencias y sentidos a través de esta. Las personas que nacen con esta extraña virtud son capaces de almacenar y soportar enormes cantidad de magia, incluso en su estado absoluto, y tienen, por supuesto, la virtud de poder manipular la superficie, de maneras destructivas como así también virtuosas.

Por norma general estas personas son seres extremadamente sensibles al Mundo, poseen la gigantesca ventaja de poder percibir los cambios en el mismo, saber cuando un lugar se encuentra corrompido, pudiendo hacer uso de sus cuerpo para poder curar aquello que fue viciado.

Viento:  Un elemento extraño que otorga una manipulación extraordinaria. Muy al contrario de lo que se cree, esta magia es predominante en los Natura, aunque también existen Heres y Conlluvio que han logrado dominar sus cuerpo al punto de volverse uno con las gráciles corrientes eólicas.

Sombras:  Aún más extraño que el anterior elemento, la manipulación sombría resulta tan poco común que muchos la consideran una anomalía.  
Extremadamente aterradora bajo el crepúsculo, el cuerpo de estas personas tiende a rechazar la luz de la Gran Estrella blanca, siendo estos esclavos de una sensibilidad que genera un enorme prejuicio.  

Las personas que posean este extraño don tiene la posibilidad de fusionarse con las sombras, pudiendo incluso extender sus sentidos a través de las mismas.

Frío:  Un elemento que es prácticamente exclusivo de aquellos que han nacido en el Gran Continente Helado del Norte.  Cuerpos que pueden soportar temperaturas extremas, que casi tienen la necesidad de esto y que, por desgracia de si mismos, tienden a quitar el calor de todo los que le rodean.  
La manipulación del frío es un elemento catastrófico, pero que en un mundo hostil es extremadamente útil.  Se dice que muchas leyendas de las tierras heladas tienen la capacidad de congelar enormes áreas, abarcando su voluntad grandes distancias.

Luminosidad: Es la capacidad de irradiar energía lumínica, no existiendo más explicación a este extraño elemento, muy adorado por algunas personas, especialmente por aquellas que poseen el infortunio de verse atrapados en noches eternas.  Aquellos que han sabido alcanzar el pináculo de la manipulación elemental pueden reproducir con su luz las mismas propiedades de la Gran Estrella Blanca, como así también de las Hermanas Celestiales.

Absoluto:  Solo se sabe que aquellos que han nacido del Otro Lado tienen la controlar este elemento, no obstante se encuentra dentro de todos los seres vivientes.  

Anomalías
Espiritualidad: Se trata de una manifestación extraña del Elemento Absoluto y que es la principal fuente de energía de aquellas criaturas consideradas Deidades Naturales.  Extremadamente sensible a las emociones de quienes son usuarios de este tipo de magia, resulta infalible a la hora de hacer frente a las Bestias que corrompen el mundo; la forma por la cual se expone esta energía es variada, ya que pueden ser "hechizos", cánticos o simples pero brutales descargas energéticas.

Distorsión: Es una anomalía que trata el aspecto del "espacio". Brechas en la realidad, portales y teorías dimensionales...Fenómenos extremadamente peligrosos para el mundo y que resultan demasiado beneficiosos para las Bestias del Otro Lado, debido a que se filtra una gran cantidad de energía absoluta.

Pacto: Es el conocimiento de ligar un alma con otra. Un acuerdo que ni siquiera la muerte puede romper y que se dice perdurará en las reencarnaciones posteriores. La declaración de un amor eterno, la lealtad de una criatura hacia un héroe e incluso una maldición que algunas Bestias utilizan para someter o perdurar a través del alma de un mortal.

Sanación: La anomalía de poder trasladar una herida [No importa el tipo de herida que sea] hacia otro ser vivo. Amputaciones, cortes, hendiduras conceptuales y mentales... Quienes poseen el conocimiento de este arte puede salvar como así condenar al prójimo.

Psíquicos: Este tipo de anomalía se vinculan directamente con la mente del usuario.  Generalmente son seres que poseen un desarrollo desmedido, al punto de que pueden distorsionar la realidad con un pensamiento. Es una habilidad tan extraña que son contados aquellos seres que portan con esta maldición; los sentidos se distorsionan, la percepción se vuelve tortuosa e incluso la capacidad de retención dañina. No es extraño que los psíquicos acaben dementes y que sean estos quienes son más acosados por las Bestias más inteligentes, quizás porque las mismas encuentran simpatía en ese dolor, o quizás por el simple hecho de que un psíquico Odiará y Amará diez veces más de lo que una personas promedio podrá.




Otro lado

Definir el Otro Lado implica adentrarse en un mar de conceptos, por tanto basta con saber que se trata del lugar de origen de todos los males del mundo. Es un lugar que solo puede ser imaginado como la propia Eternidad y que atenta contra la existencia de cualquier universo o realidad posible.

El elemento absoluto fluye como los ríos más puros allí, los seres que han emergido de aquel hipotético lugar se encuentran muy lejanos de la comprensión.

Deidades , leyendas y espíritus

El señor del Infinito:  La voluntad del Otro Lado.

El señor de la decadencia: El concepto de la muerte, la primera proyección del Señor del Infinito, Padre de criaturas que poseen la excesiva necesidad de traer la defunción; todo aquello que se relaciona con esto es alimento, apariencia y placer de estas horribles y cínicas Bestias.

El Portero:  Una entidad que posee una personalidad enormes, para este todo lugar y momento es accesible. Si lo que hay del Otro Lado llega a la realidad es esta entidad el absoluto responsable; es la gran puerta consciente que en muchas ocasiones aparece para burlar el propio Destino del mundo.

El permisivo [La Gran Barrera] :  El concepto opuesto al Portero, aquello que impide que todo lo que existe del Otro Lado tenga absoluta influencia. Es una barrera de dimensiones infinitas, no es infalible, Tzión es ejemplo vivo de esa triste realidad.

El Oscuro: El concepto de violencia aplicado en absolutamente todo lo existente. Una monstruosidad ciega que da a luz a horribles Bestias ciegas cuyo único propósito es la destrucción.  Su influencia es retenida por El Permisivo, y aún así, fue capaz de propagar la necesidad de conflictos en la existencia.

Señor de los Océanos:  Absolutamente desconocida, no obstante, posee una monstruosa influencia en los océanos del mundo. Las Bestias que han nacido bajo esta vertiente gozan de un tamaño exagerado, por dicha razón es imposible la vida en los mares.  Más allá de eso es desconocida su influencia, función o existencia.

El Terrible:  La corrupción, abarcando absolutamente todos sus conceptos, es la Vertiente más cruel, y aunque aquello que abarque es ilimitado, se puede con seguridad decir que las bestias nacidas de las mismas son quienes lideran las sectas más terribles dentro de Tzión.

El Mundo Onírico: Conocido también como Golajab,  la vertiente de la locura y los sueños. Es un lugar eterno dentro de la propia eternidad y se dice que allí se refleja la consciencia de todo lo que posee pensamiento.  Se cree que los sueños son milagrosos viajes a aquel lugar, secuestros realizados por los indescriptibles habitantes del mismo; quien muera en un sueño pasará a formar parte de aquel sitio.

Prototipo:  Inexplicable.

El Príncipe: Ghagiel, padre de los verdaderos Verbers , la única vertiente que ha logrado escapar de la Eternidad que ha decidido, por algún extraño motivo, crear su propia dimensión, la cual de manera inevitable, se encuentra arraigada a todas las demás; aquel sitio es análogo del "Infierno", se puede acceder al mismo a través del propio Tzión, no obstante, adentrarse allí implica comenzar un viaje sin vuelta atrás.

Qlifot:  El que traerá el fin de los tiempos.


Espíritus del mundo

El Gran espíritu: El padre de todos los Commendados, su supremo líder y vigilante de que los seres vivientes aún tengan un rayo de esperanza frente a las monstruosidades que azotan desde el Otro Lado.
Su función, en conjunto a la de sus hijos, es completamente benigna y pura. Existe para hacer bien a este mundo. Goza de una inmortalidad cercana a las vertientes, sin embargo su poderío parece insignificante a su lado.

La gran bestia: Es lo que quedó de un herido Tzión, su instinto más salvaje que no representa nada más que la consciencia misma del planeta. Padre de todos los habitantes originarios de este mundo, conocidos como Naturas.
Las bestias y sus protectores aceptaron proteger y hasta educar a quienes ahora habitan junto a ellos este triste paraíso en ruinas, mencionado así a los Heres y a los Colluvio.
Se trata de la entidad terrestre con más poder, virtualmente inmortal a menos que el propio mundo pueda ser destruido por una entidad superior. Algo recelosa por sucesos ocurridos en un pasado ya muy lejano, esta entidad a pesar de ser benigna no dudará en mostrar sus fauces a aquellos que son tomados como una amenaza para el bienestar de este mundo.

El león Dorado: Los Heres han sido protegidos por esta entidad menor. Les ha dado a estos la inspiración para progresar como una sociedad, ha educado y pacificado son serenidad a los Hombres y Mujeres y finalmente los ha llevado al camino donde pueden coexistir de forma perfecta con los Colluvio y los Natura.  El León Dorado es respetado y gracias a sus actos a crecido al punto de marcarse inmortal, siendo una suerte de Dios Primordial para quienes son denominados como "Herederos del Mundo".

El Gran Zorro: La segunda entidad superior de este mundo, gobernante sobre los exquisitos Colluvio, los híbridos. El Gran Zorro demostró ser la entidad suprema con respecto a un panteón de divinidades que son mucho más conocidas en las Tierras del Este que en el Gran Continente. Su protección es invaluable, su bendición una honoraria mención y es sin dudas la criatura más cercana a las intenciones de Tzión.
Protegerá a los mortales,  impondrá la paz y convivencia entre todas las deidades de este mundo y castigará a quienes han hecho mal al mismo.

Haatzilut: La Gran Estrella blanca, la fuente suprema de energía de este mundo. Se dice que gracias a él los seres deformados del Otro Lado pierden fuerzas para finalmente ser calcinados por su brillo.  Es hermano directo de Isháa e Ishmita. Y sin dudas un protector incondicional de Tzión y todos sus habitantes.

Isháa: La dama mayor y gobernante de las noches. Pura, blanca y piadosa, no es nada menos que Isháa, la que brilla con más fuerza en los cielos nocturnos.
Protege a los seres de este mundo en remplazo de la Gran Estrella blanca, castiga a quienes han manchado estas tierras y finalmente se ha encomendado a la concepción y a la sanación milagrosa.
Es Hermana  de Ishmita y Haatzilut, prácticamente la mejor amiga del Gran Zorro y una gran confidente para Tzión.
El mito más popular que la rodea cuenta que se trata de un cuerpo brillante pero que en realidad se encuentra sumergido en una gran tristeza debido a que ha perdido a la única hija que se le fue permitido concebir, se dice que esta princesa ha sido desterrada por el propio Portero, condenandola a sufrir los mismos males que los habitantes de este mundo.

Ishmita: La menor de los reinantes celestiales. Casi tan hermosa como su hermana mayor, de un brillo azulado y mágico que purifica el alma de los perdidos y les muestra el camino a quienes han sido alejados de la sanidad.
Ishmita a diferencia de su hermana es promiscua y fértil.

"8" [La noche de Jubileo]: ...


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Re: Ambientación

Mensaje por Fatus el Dom Jun 17, 2012 2:57 am

La muerte

Desde que los seres vivientes poseen consciencia estos se preguntaron la razón de la muerte, como también lo que ocurre luego de ella o si hay siquiera algo. Muchos intentaron explicarla, otros simplemente desearon sentirla con la fragilidad de sus huesos. Cultos enteros rodean este proceso, ya sea por temor o por admiración, pero lo que es seguro es que en todos lados existe y esta es el innegable motor primordial que le da sentido al resto de las emociones. Vivir sin morir simplemente es un gusto que solo los seres del otro lado pueden darse. Pero pensar que la muerte es el final de  todo es también erróneo.

Los eruditos saben que el cuerpo camina gracias a aquella esencia que vulgarmente es conocida como alma. Esa energía permite que la mente reaccione como reacciona, que se pueda percibir el mundo a través de los sentidos, que entre seres vivos estén dispuestos a unirse para sobrevivir. Pero lo que muchos no saben es que esa energía encuentra verdadero origen en el Otro Lado. Una persona es cuando se adentra en el mundo material, pero antes de "existir" la misma se forma y se recicla en la indescriptible oscuridad de este Gran Nodo. Cuando una persona nace parte del Otro Lado se mezcla con la vulgaridad del cuerpo, funcionando prácticamente como el combustible que da la diferencia entre un ser pensante y un simple cascarón. Y claro, este cuerpo al morir vuelve a su lugar de origen para pasar nuevamente por ese proceso de reciclaje, al cual muchos tienden a llamar reencarnación.
Esta última se trata de un masivo proceso al azar. Naturalmente se produce un borrado general, sin dejar rastros de recuerdos, experiencias y contactos, quedando en limpio y en puro esa energía que nuevamente volverá a fundirse con un cuerpo físico. Esa es la real base de la muerte en la gran mayoría de las personas.

Las preguntas básicas como ¿Donde van a parar las emociones? y ¿Que rol tiene el nombre de la Muerte en esto? Dentro del otro lado existe un espacio hecho de aquella entropía producida por la purificación de esta energía, este lugar es llamado "Los Registros", donde se encuentra no solo el pasado, sino que también es lugar del presente y el futuro.
Ya para conocer la segunda respuesta se debe dar identidad a la Muerte. Su nombre impronunciable es reemplazado simplemente como "El Señor de la Decadencia" , el "Hijo" más poderoso del Señor del Infinito. Esta entidad existe simplemente para garantizar este proceso constante y eterno. Los verdaderos obreros de esto son conocidos como "Los Archivistas de la Muerte", entidades que jamás se dieron a conocer de forma física, conocedores y dictadores de quienes mueren y quienes no. Claramente estos son creaciones directas de la muerte. Pero este ciclo no solo se termina ahí sino que la muerte está totalmente ligada con el deber de "El Portero" , quien es el encargado de recoger y guiar esta esencia hacia al Otro Lado, comenzando por los jardines Eternos hasta "El Desfiladero" . Siendo este último lugar una suerte de filtro donde se evita que alguien, o algo llegue desde el mundo exterior sin haber pasado por los Jardines o habiendo pasado por los mismos y que no sea una orden de los Archivistas.

Pero claro, entre estos procesos existen casos irregulares que es donde realmente se quería llegar, luego de esta introducción.




Golajab

La muerte a través del Tirano de los Sueños, es decir por medio de cualquier de sus hijos, es literalmente una expropiación de aquella esencia que debería de ser regulada por los ya mencionados entes. Las personas que mueren en sus manos, sea de la forma que sea, son corrompidas y transformadas de tal forma que se terminan volviendo, permanentemente, parte de este mundo apartado. Existiendo como alimento para sus hijos, o en casos extraordinarios, como nuevas criaturas grotescas que buscan atentar contra los Seres Vivientes por medio del subconsciente.

• Aquellas personas que mueran en manos de Golajab tiene un destino en exclusivo, ser transformados. Es por eso que aquellos que hayan muerto por él tendrán la oportunidad de transformarse en nada más y nada menos que criaturas que puedan entrar a la cabeza de una persona, o incluso manifestarse en el mundo real en condiciones especiales [La cuales son muy irregulares]

•Las personas que mueran de esta forma no podrán volver a la vida, así que tengan cuidado, porque si alguna criatura negocia con esta muerte es simplemente un truco para matarlos a ustedes.

• Las estadísticas y el poder de esta criatura, en caso de aceptar seguir llevando al personaje muerto, serán los mismo que en vida. Por lo cual si el usuario murió al nivel 2 el monstruo tendrá las propiedades de este nivel. Sus capacidades se basarán en la imaginación del muerto, siendo siempre cuidados por la Administración.

El contrato

Muchas veces la muerte no deja conforme a las personas, cosa que aterra a un porcentaje casi absoluto de los seres vivientes. Pero muchas veces este miedo confunde a las personas, terminado así por aceptar el aparente inevitable Destino. No obstante hay personas que realmente no desean morir, que serían capaces de dar cualquier cosa para seguir atados a la vida por un tiempo más, esto solo llega a oídos del Portero.
Cuando este ente decide darle una "segunda oportunidad" a la persona entonces la misma habrá realizado un Contrato. El cuerpo físico podrá sobrevivir de manera aparentemente indeterminada, volviendo su esencia y sus recuerdos de nuevo al mismo, pero esto es algo que rompe con el trato del Señor de la Decadencia, el cual decide llevarse por sus propios medios a aquel mortal que trato con alguien demasiado flexible como el Portero. Transformando su nueva vida en un magnifico infierno.

• Cuando un usuario muere asesinado por otro, por una enfermedad o por una criatura perteneciente a : El Oscuro, El señor del océano o de Bando Independiente se puede realizar un contrato con el Portero, quien se encargara de ir a recoger al desafortunado. En caso de aceptar esta persona podrá volver a la vida, sin perder Reputación o Piedras. No obstante esto tiene una dificultad a tener muy en cuenta. Y es que será vulnerable al ataque de cualquier tipo de ataque de cualquier tipo de criatura perteneciente a cualquier Deidad.

• Si por alguna razón este personaje vuelve a morir entonces no habrá segunda oportunidad de ser revivido de ninguna forma, ya que su esencia literalmente se destruye, no quedado siquiera rastros de este en ninguna persona. Entrando en el estado absoluto de olvido.

La Marca de Tangirion

A veces las personas, al morir, general una cantidad tan insuperable de odio que su esencia se transforma en la misma que el Oscuro. Muchas personas asesinadas sienten tanto rencor por su asesino que es inevitable que se corrompan y sufran un proceso conocido como "La Marca de Tangirion".  
Las personas son forzadas a volver a su cuerpo, el cual sufre alguna transformación debido a que el mismo está obsoleto y necesita restaurarse. Pero no solo el cuerpo sufre una irreversible transformación sino que también la personalidad de esta persona, quien termina alocado y cegado por la furia que lo invadió en esos momentos. En teoría este tipo de personas deben de volver al Otro Lado, pero por divertimento de los Dioses se le es permitido ejecutar su venganza, fomentando así la naturaleza violenta fomentada por El Oscuro.

•Cuando un personaje es asesinado por otro entonces el hostigado puede volver a la vida, siempre y cuando su impacto emocional haya sido lo suficientemente poderoso como para entrar en cólera.

• Cuando esta persona muere entonces su cuerpo sufrirá una pequeña deformación, pero sobretodo su personalidad, transformándose completamente en alguien que solo exista para la venganza.

• Al morir por segunda vez entonces no habrá segunda chance de volver, siendo la esencia del mismo devorada directamente por el Oscuro.

Juicio del Gran Demonio

Cuando las personas se transforman en Verbers, siendo catalogados como estos por el resto de las personas, entonces un cambio de energía ocurre instantáneamente. Pero claro, existen muchas personas catalogadas como Verbers, por ejemplo muchos de los que sufren la Marca de Tangirion son catalogados como Verbers, aunque no necesariamente sirven al señor del mundo subterráneo. Por lo cual esta ley está impuesta solamente a quienes jura real fidelidad a este ser. El mismo, cuando ve llegar la muerte de su esclavo, decide compensar al mismo por su elección con el verdadero estado de Verber, haciendo alusión a su inmortalidad para volverlo un habitante, y un heraldo, de su terrible reino.

•Cuando un Verber, a declarado servicio de Ghagiel pierde la vida, entonces el mismo podrá volver a la vida como un verdadero Verber, es decir un espíritu maligno que solo sirve a la ya mencionada entidad.

•Al transformarse en Verber su personalidad inevitablemente cambia levemente, como también sus habilidades. Cuando esto ocurre pierden control de su elemento, además de que su físico puede variar de forma leve.

•Cuando oficialmente se vuelven Verbers entonces deberán luchar, sin excusa alguna, contra cualquier Commendado que encuentren, por lo cual entrarán en conflicto con estos desde le momento que lo ven. Sin importar su nivel o rango. Sin embargo para poder remediar esto las criaturas pertenecientes a "Lucifer" no atacarán a estas personas, sino que las ayudarán y estarán a su disposición, siendo esto último factible solo si el personaje tiene mayor nivel que  la criatura.

El Abrazo del Gran Espíritu

No todo tiene un final dramático en la vida de las buenas personas. Ya que la vida misma es una permanente prueba donde en la mayoría de los casos la pureza de corazón se pierde en el camino de los Heres. Un ser benévolo como el Gran Espíritu aprecia demasiado a los Heres que se mantienen firmes en sus puros ideales. Decidiendo que no vale la pena que estos mueran entonces él, prediciendo su muerte, decide ofrecerle a esta persona el ritual del "Abrazo del Gran Espíritu", transformando al Heres en un Commendado en pleno labor de proteger y guiar en buen camino al resto de estos.

•Cuando un Heres de buen corazón está a punto de morir el Gran Espíritu interviene en aquello, ofreciéndole al mismo la posibilidad de transformarse en un Commendado, dejando su fragilidad física de lado para transformarse en un esplendido guardián del os Herederos del Mundo.

• Estas personas pasan a transformarse en un Heres completo, con todas sus virtudes y defectos.

• Debido al recelo de los Tiranos del Otro lado estos Commendado, como el resto en realidad, son más propicio a los ataques de las criaturas.

El Regreso

Muchos eruditos intentaron a través del tiempo investigar el verdadero origen de los Demones, cosa que aún no se puede resolver con exactitud, pero hay muchos casos que coinciden con un solo suceso, y es que estas personas dicen haber vuelto del Otro Lado, ya sea por favor del Portero, por ser secuestrados y pudiendo escapar, por voluntad propia al entrar al Gran Nodo, o por cualquier razón que signifique entrar como alguien y salir como otro, de forma física y mental. Es inevitable decir que Todos los Demones están locos, presentan propiedades físicas demasiado variadas y habilidades descomunales, siendo catalogados como la "raza" más poderosa de todas.

• Cualquier persona que de alguna forma u otra entra al otro lado y logra salir entonces esta persona se transformará en un Demones. Su mente enloquecerá, debido a los cientos de horrores que existen allí, llegando incluso a tener más de tres personalidad dentro de su cabeza.

• Esta forma debe ser hablada previamente con la Administración, en el caso de que no se empiece como Demones en primera instancia.

Resurreción

La resurrección es una habilidad muy buscada por las personas, una magia demasiado compleja y difícil de dominar, como también siquiera de aprender, existiendo contados registros verdaderos sobre esto. Ya que prácticamente se trata de arrancarle esta energía al otro lado para volverla a traer a un cuerpo. Pero esto no es algo tan fácil ya que se debe negociar con más de una entidad. Los Archivistas, El permisivo y finalmente el Portero. No cualquiera puede hablar directamente con ellos, sin ser engañados o arrastrados también a la muerte, por lo cual es algo muy irregular que alguien se atreva a resucitar a alguien, ni siquiera a través de objetos mágicos.

• Aquella persona que por laguna razón llegue a tener este poder deberá negociar con estas tres entidades. Primero con el Permisivo, luego con el Portero y finalmente con los Archivistas, teniendo que volver con vida de esta situación. Si se logra con éxito la persona podrá volver nuevamente, ya sea con un nuevo cuerpo o con el viejo pero restaurado, siguiendo con su vida y dependiendo completamente de la situación.

• La muerte no tiene que tener más de Tres Días de forma cronológica.

• Antes de realizar esto se debe avisar a la Administración.




* Punto Importante : Ninguna de estas muertes es afectada a la raza "Demones" por lo cual corren con la desventaja de no tener segunda oportunidad de volver, esto es para equilibrar su exagerado poder con respecto a las otras razas.
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